printlogo


printlogo


حجت‌الاسلام علی رازی‌زاده؛ مدرس حوزه و پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای
ظرفیت‌های خلق فضای دینی در بازی‌های رایانه‌ای1

خلق فضای دینی در بازیهای رایانه ای نیازمند گام‌هایی است:
 قدم اول: داشتن یک بازی رایانه‌ای نیازمند طراحی یک جهان مجازی است. این جهان مجازی، دارای دو بخش است. محیط و روایت. قدم اول، طراحی محیطی است که ویژگی‌های زیر را داشته باشد: الف) طراحی هنری محیط بازی باید بر پایه درون‌مایه‌های دینی باشد. همچنین مناسب است که برای شکل‌گیری یک ارتباط دینی میان کاربر و محیط بازی رایانه‌ای، محیط‌های محوری بازی، بر پایه محیط‌های دینی و مذهبی طراحی شود. این مسئله به شکل‌گیری فضای دینی کمک می‌کند؛ زیرا در چنین شرایطی، کاربر از طریق همسان‌سازی مؤلفه‌های به‌کاررفته در محیط بازی، خود را نه‌تنها بیگانه با محیط نمی‌بیند؛ بلکه احساس می‌کند، در محیط آشنا قرار گفته که برای آئین‌های مذهبی کاربرد دارد .
ب( قواعد محیط بازی رایانه‌ای نه‌تنها تضادی با قوانین دینی نداشته باشد که حتی بازتاب‌دهنده مهمترین بخش-های آن نیز باشد؛ البته باید توجه داشت که منظور از بازتاب دادن قوانین دینی، برپایی برخی از شعائر فرعی دین در محیط بازی نیست؛ بلکه همان‌طور که بیان شد، هنر دینی و به‌ویژه هنر اسلامی، بازتاب‌دهنده توحید است. پس اگر یک بازی رایانه‌ای بخواهد، فضای دینی ایجاد کند، نه‌تنها نباید از این اصل غفلت کند؛ بلکه باید تمامی عناصر موجود در محیط بازی رایانه‌ای را نیز در همین راستا تعریف کند.
ج) در بخش کنترل شخصیت‌هایی دینی، فرصت‌ها و چالش‌هایی وجود دارد که حضور شخصیت‌های دینی در بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند پدید آورند. می‌توان این‌گونه بیان کرد که شخصیت‌های دینی، خود، به دو بخش تقسیم می‌شوند؛ شخصیت‌های طراز اول و شخصیت‌های فرعی. شخصیت‌هایی(شخصیت‌هایی نظیر پیامبران و ائمه اطهار(ع))، طراز می‌شوند که بازنمایی آنها بیش از آنکه منجر به فرصت شود، موجب چالش‌های جدی خواهد شد. از سوی دیگر شخصیت‌های فرعی، شامل شخصیت‌هایی می‌شوند که نه به‌اندازه شخصیت‌های طراز اول اهمیت دارند و نه اینکه در تاریخ دینی، مطالب زیادی پیرامون آنها وجود دارد. عدم وجود تاریخ مستند درباره چنین شخصیت‌هایی، دست طراح بازی را برای طراحی خالقانه غیرمستند باز می‌گذارد.
 برخالف شخصیت‌های طراز اول که بیشتر وقایع زندگی آنها ثبت شده و این انتظار از طراح بازی به وجود می‌آید که به تاریخ منقول وفادار بماند .البته می‌توان از هر دوی این شخصیت‌ها استفاده کرد؛ اما با بهره‌گیری از عنصر غیاب؛ به‌طوری که شخصیت‌های طراز اول، به‌جای آنکه در اختیار کاربر قرار بگیرند یا اینکه همیشه پیش چشم آنها باشند، حضور معنوی در بازی رایانه‌ای داشته باشند و بخشی از مسئولیت آنها را شخصیت‌های فرعی بر دوش بگیرند. بر این اساس، اگر یک بازی رایانه‌ای به دنبال استفاده از شخصیت‌های دینی است، مناسب‌تر است به سراغ شخصیت‌های فرعی برود؛ شخصیت‌های نظیر طالوت و فطرس .
ه) هرچند قرار است که محیط بازی رایانه‌ای، زمینه‌های لازم برای خلق فضای دینی در بازی رایانه‌ای را فراهم کند؛ اما این به این معنی نیست که بازی رایانه‌ای قرار است، از سرگرم‌کننده بودن خارج شود. باید توجه داشت که بازی‌های رایانه‌ای در ذیل صنعت سرگرمی تعریف می‌شوند؛ به‌عبارت دیگر، بازی رایانه‌ای وسیله‌ای برای سرگرمی هستند. حتی در بازی‌های جدی و بازی‌های آموزشی نیز، حداقل 51 % از آنها را سرگرمی تشکیل می‌دهد؛ زیرا اگر این درصد به زیر پنجاه کاهش یابد. در آن صورت، کاربر با یک بازی مواجه نیست؛ بلکه با یک نرم‌افزار آموزشی مواجه است که در بهترین حالت، از بازی‌وارسازی برای جذاب کردن نرم‌افزار خود بهره برده است. پس نباید انتظار از یک بازی رایانه‌ای چنان بالا رود که سرگرمی جای خود را به وعظ و خطابه دهد. در چنین شرایطی، شکست بازی رایانه‌ای از پیش تضمین شده است. بر این اساس، تعامل‌های بازی که جملگی روند بازی را تشکیل می‌دهند، باید به‌گونه‌ای طراحی شوند که کاربر به انجام آن بازی رغبت داشته باشد.
قدم دوم: برای ایجاد فضای دینی در یک بازی رایانه‌ای، به طراحی روایت بستگی دارد. روایتی که قرار است، زمینه‌های لازم برای خلق فضای دینی را برای کاربر فراهم کند، باید دارای ویژگی‌های زیر باشد:
 الف) محتوای داستانی بازی رایانه‌ای باید بازتاب‌دهنده یکی از موقعیت‌های مرتبط با تاریخ دینی و یا مفاهیم دینی باشد؛ البته باید توجه داشت که در این نگاه، تمامی مفاهیم انسانی در ذیل مفاهیم دینی دسته‌بندی می‌شوند.
ب) روایت داستانی از چنان ظرفیتی برخوردار باشد که کاربر بتواند، از میان گزینه‌های مختلف، مسیر خود را انتخاب کند. نه اینکه مسیر، از پیش تعیین‌ شده باشد و کاربر تنها تسهیل‌گر باشد، به‌جای آنکه عاملیت خود را در بازی پیاده کند. ظرفیت روایت داستانی بازی باید به‌گونه‌ای باشد که انتخاب‌های اساسی بازی، مسیر متفاوتی را پیش روی کاربر قرار دهد. همچنین انتخاب‌ها نباید به‌گونه‌ای باشند که موفقیت در یکی و شکست در دیگری، تضمین شده باشد.
ج) کنش‌محوری روایت داستانی بازی رایانه‌ای مشخص باشد؛ زیرا تعدد کنش‌محوری تنها، موجب سردرگرمی کاربر می‌شود.
د) روایت داستانی بازی رایانه‌ای از پیرنگ مشخصی برخوردار باشد؛ به‌طوری که رویدادهای داستانی بازی تابع منطقی باشند که کاربر بتواند، از آن سر درآورد. حتی اگر زمانی روایت داستانی به‌صورت غیرخطی ارائه شد، عناصر پنجگانه الگوی پیرنگ مشخص باشد تا کاربر در انتها ارتباط میان رویدادها را به‌درستی درک کند.
ه) کنشگران در روایت داستانی بازی رایانه‌ای به‌گونه‌ای باشند که به شکل‌گیری دلالت معنایی اثر کمک کنند؛ به‌طوری که طراح بازی کنشگری را بی‌جهت به داستان بازی اضافه نکند. از سوی دیگر، داستان بازی به‌گونه‌ای نباشد که نیاز به کنشگر دیگری در طول روایت داستانی بازی احساس شود .اگر یک بازی رایانه‌ای موفق شود این دو گام را به‌درستی بردارد، می‌توان ادعا کرد که یک مرحله به خلق فضای دینی در بازی رایانه‌ای نزدیک‌تر شده است.
..............................................

​​​​​​​    پی نوشت
1. برگرفته از رساله دکتری با موضوع نظریه حضور و ظرفیت های آن در خلق فضای دینی در بازی های رایانه ای