printlogo


printlogo


حجت‌الاسلام والمسلمین ملک‌زاده؛ استاد درس خارج فضای مجازی
رویکردهای فقاهتی و انواع موضوعات در بازی‌های رایانه‌ای
نام‌گذاری فضای اینترنت و نرم‌افزار به فضای مجازی به خودی خود منشأ پاره‌ای سوء برداشت‌ها و مغالطات شده است؛ از جمله اینکه برخی گمان می‌کنند، چون مجاز در مقابل حقیقت است، پس این فضا هیچ اصالت و واقعیتی ندارد و از این‌رو، احکام فضای عینی و حقیقی بر او مترتب نمی‌شود و یا حتی اساساً بگوییم احکامی ندارد.

برای برخی هم این‌طور است که فضای مجازی نیز مجاز است و در مقابل حقیقت است و مجاز در مقابل حقیقت چیزی نیست و چیزی ندارد؛ لکن این تصور بسیار تصور نادرستی است و اساساً در برنامه‌ریزی‌های فرهنگی و همچنین در بررسی‌های فقهی، داشتن چنین نگاهی یک خطای فاحش استراتژیک است؛ چون بسیاری از فرصت‌های ما را می‌گیرد و می‌رباید و از آن‌سو، بسیاری از تهدیدها و هجوم‌ها را بر ما بار می‌کند و ما را متحمل این مشکلات فراوان می‌کند.
 ما نخست باید نگاه‌مان را به فضای مجازی اصلاح کنیم و برای آن واقعیت قائل باشیم. این عنوان مجاز، رهزن نشود که ما دچار اشتباه شویم و نتوانیم، برای آن یک حقیقت و واقعیت در نظر بگیریم. فضای مجازی به‌همان میزان که از ویژگی‌ها و اثرگذاری‌های واقعی برخوردار است، احکام فضای عینی و واقعی نیز، بر آن مترتب می‌شود. در نتیجه بسیاری از الزامات دنیای بیرونی در فضای مجازی هم بی‌هیچ تفاوتی وجود دارد.
نکته بسیار مهمی که اینجا وجود دارد، این است که در روایات گفته‌اند که «اَلنَّاسُ بِأُمَرَائِهِمْ أَشْبَهُ مِنْهُمْ بِآبَائِهِمْ» (تحف‌العقول، جلد۱، صفحه۲۰۸). برخی گمان می‌کنند که امیر یعنی حاکم سیاسی و رهبر و رئیس‌جمهور و صاحب‌منصبان حکومتی؛ قطعاً این‌ها امارت و حکومت دارند؛ ولی در جوامع امروزی، صاحبان رسانه و گردانندگان فضای مجازی نیز، بر مردم و بر افکار عمومی حکومت و امارت دارند و به آن‌ها جهت می‌دهند؛ پس بخش مهمی از امرای امروزی عبارتند از: اداره‌کنندگان رسانه و فضای مجازی و از جمله طراحان و سازندگان سرگرمی‌ها و بازی‌ها‌یی که در عرصه فضای مجازی وجود دارد.
ما در بررسی هر مسأله فقهی و از جمله مباحث مرتبط با فضای مجازی و بالأخص موضوع بازی‌های رایانه‌ای، می‌توانیم یک سطحی از برخورد را داشته باشیم که می‌توان آن را سطح فقاهت یا رویکردهای فقاهی نامید. رویکردهای فقاهی را در یک تقسیم‌بندی می‌توان به سه دسته تقسیم کرد: 1. رویکرد فردی 2. رویکرد اجتماعی 3. رویکرد حکومتی.
در رویکرد فردی، همچنان که از اسمش پیداست، فرد انسان و آحاد مردم مورد توجه هستند و محور بررسی‌های فقهی قرار دارند؛ نفع و ضرر آنها و احکام خاصی که بر آنها بار می‌شود، مورد بررسی قرار می‌گیرد. سطح بالاتری که مطرح است، رویکرد اجتماعی است؛ یعنی شما از سطح فرد بالاتر می‌آیید و حالا جامعه و اجتماع را لحاظ می‌کنید و یک سری احکامی را مطرح می‌کنید که ناظر به نظام اجتماعی هستند. بر اساس همین رویکرد، شما ممکن است، رعایت خیلی از امور را لازم و برخی امور را حرام بدانید. مثلاً بگویید انجام آن جایز نیست؛ چون موجب اختلال نظام می‌شود یا واجب است؛ چون حفظ نظام اجتماعی به آن است. اینکه احیاناً گفته می‌شود حفظ نظام واجب است، برخی افراد گمان می‌کنند که منظورمان نظامی است که در رأس آن ولی‌فقیه باشد؛ نه این‌گونه نیست. ما در اینجا وقتی می‌گوییم: حفظ نظام واجب است، مرادمان حفظ نظام اجتماعی است. حفظ نظام اجتماعی لازم است و هرج و مرج و آشوب که نظم جامعه را به هم می‌زند، جایز نیست. اما یک سطح بالاتر نیز وجود دارد و آن، رویکرد فقاهت حکومی است. این در جایی مطرح می‌شود که حکومت اسلامی وجود داشته باشد. تا قبل از این رویکرد، ما کاری به حکومت اسلامی نداشتیم و حتی در حکومت کفر هم، فقاهت با رویکرد اجتماعی کاربرد داشت؛ اما آنجایی که حکومت اسلامی داریم، فقاهت با رویکرد حکومی مطرح می‌شود.
پس ما برای بررسی هر مسأله‌ای از جمله مسائل مستحدثه و همچنین مسائل فضای مجازی و به‌شکل خاص در بحث بازی‌های رایانه‌ای، این سه سطح از بررسی را داریم؛ یعنی گاهی اوقات ما نگاه می‌کنیم که بازی رایانه‌ای به‌لحاظ فردی چه حکمی دارد و گاهی نگاه می‌کنیم که به‌لحاظ اجتماعی چه حکمی دارد؛ یعنی آثار اجتماعی آن را بررسی می‌کنیم و ممکن است، بر اساس آثار اجتماعی، حکم یک مسأله نسبت به حکم آن در رویکرد فردی متفاوت باشد؛ یعنی به‌لحاظ فردی ممکن است، یک کاری جایز باشد یا نباشد و در رویکرد اجتماعی، حکمش کاملاً برعکس آن باشد و بعد در سطح سوم به‌لحاظ حکومی.
این سه سطح از رویکرد فقاهی و اجتهادی، در بررسی مسائل فضای مجازی و از جمله بازی‌های رایانه‌ای است. از سوی دیگر ما یک تقسیم‌بندی دیگری نیز داریم و آن تقسیم‌بندی موضوع است. موضوع نیز به‌معنای مخاطب احکام شرعی، در نسبت به بازی‌های رایانه‌ای، می‌تواند دارای سه سطح  باشد. 1. کاربران و افرادی که از بازی‌های رایانه‌ای بهره می‌گیرند. 2. طراحان و تولیدکنندگان نرم‌افزارها و بازی‌های رایانه‌ای 3. حکومت و دستگاه حاکمیت.
این سه سطح از مخاطب و موضوع است که فقیه، از یک سو باید به مردم در به‌کارگیری و بهره‌گیری از بازی‌های رایانه‌ای، احکامشان را بیان کند و آنها را مخاطب قرار بدهد و در سطحی دیگر، طراحان و تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای را مخاطب قرار دهد و در لایه‌ای دیگر، دستگاه حاکمیت، صاحب‌منصبان حکومتی و در مجموع، حکومت را مورد خطاب قرار دهد و احکام دستگاه حاکمیت و وظایف و تکالیف آن را نسبت به بازی‌های رایانه‌ای مشخص بکند.
اگر این تفکیک‌ها به‌درستی انجام شود، خیلی از تکالیف روشن می‌شود و از خیلی از خلط‌ها جلوگیری می‌شود؛ مثلاً مخاطب برخی از بحث‌های فقهی ما اساساً مردم نیستند؛ بلکه تولیدکنندگان و طراحان هستند و ما باید با آنها سخن بگوییم.
مثلاً فرض کنید که ما وقتی می‌خواهیم، با دستگاه حاکم بر کشور سخن بگوییم، از چند منظر باید موضوع را بررسی کنیم:
 1. بحث ورود بازی‌های خارجی هست به فضای کشور. آیا می‌شود این بازی‌ها را مدیریت کرد یا نه. اگر بتوانند کنترل کنند، یک احکام خاصی مطرح است و اگر نمی‌توانند کنترل کنند، در این‌صورت احکام دیگری مطرح است.
2. آن زمینه‌هایی که حاکمیت می‌تواند ایجاد کند، برای تولید بازی‌ها در داخل کشور اعم از اینکه بستر لازم را برای تولید بازی‌های مفید و مناسب در داخل کشور فراهم بکند یا زمینه توزیع را برای اینها فراهم کنند و حمایت‌های پسینی که می‌توانند، برای اینها انجام دهند. مثلاً موانع رشد اینها را برطرف کنند و ...
بنابراین شما ببینید که وقتی ما می‌آییم و این تقسیم‌بندی‌ها را ارائه می‌کنیم، خیلی از بحث‌ها روشن می‌شود و ما به یک نقشه‌ای می‌رسیم و مشخص می‌شود که فقیه باید در چه عرصه‌هایی ورود کند و آن‌وقت چه‌بسا اگر بخواهیم بحث فقهی‌ای داشته باشیم، بتوانیم آن بحث فقهی را به‌صورت تخصصی پیش ببریم.