printlogo


printlogo


حجت‌الاسلام حبیب داستانی بِنیسی؛ تولیدکننده و پژوهشگر حوزه بازی‌های رایانه‌ای
وضعیت‌شناسی و اهمیت بازی‌های رایانه‌ای

اهمّیّت بازی‌های دیجیتالی را می‌توان از سه منظر مطرح کرد:
الف) جامعه هدف بازیهای دیجیتالی و آمار
تعداد کاربران بازی‌های دیجیتالی در ایران به‌صورت روزافزون در حال گسترش است؛ به‌گونه‌ای که وزیر فن‌آوری اطّلاعات و ارتباطات، جناب آقای دکتر عیسی زارع‌پور در جلسه جلب رأی اعتماد در مجلس شورای اسلامی، آمار کاربران این بازی‌ها را بیش از 35 میلیون نفر اعلام کرد و بنا بر آمار رسمی اعلام‌شده از سوی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، تعداد بازی‌بازان ایرانی، به 32 میلیون نفر در سال 1398 رسیده است (38.5% جمعیّت) و پیش‌بینی می‌شد، با توجّه به وقوع پدیده اپیدمی کووید 19 و خانه‌نشینی و افزایش فرصت فراغت مردم، تعداد بازی‌بازان ایرانی، از مرز 40 میلیون نفر نیز گذشته باشد ( 47.5% جمعیّت سال 1401) که این عدد به‌صورت غیررسمی، توسّط معاونت نظارت بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای تأیید شده است.
طبق آمار اعلامی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در سال 1398، حدود 62% بازی‌بازان مذکّر و 38% مؤنّث هستند و 25% بازی‌بازان را کودکان، 17% آن‌ها را نوجوانان، 44% آن‌ها را جوانان، 13% آن‌ها را میان‌سالان و 1% از این جمعیّت را کهن‌سالان تشکیل می‌دهند.
طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1400، 26% بازی‌بازان زیر 11 سال، 19% نوجوان، 34% جوان و 21% بالای 34 سال دارند.
همچنین طبق گزارش این بنیاد در سال 1400، حدود 15 میلیون و پانصد هزار نفر در طول یک هفته، 1 تا 5 ساعت از وقت خود را صرف بازی می‌کنند که این آمار مربوط به کسانی است که کمترین زمان را صرف استفاده از بازی‌های دیجیتالی می‌کنند.
درحالی که 14میلیون و پانصد هزار نفر 5 تا 21 ساعت در هفته و 4 میلیون نفر بیش از 21 ساعت در هفته را مشغول بازی کردن می‌باشند. و به طور میانگین مقدار زمان بازی روزانه در سنین مختلف به شرح تصویر زیر می‌باشد:
ب) محتوای درون بازیهای دیجیتالی
بازی‌های دیجیتالی، عنصری سه وجهی، متشکّل از: صنعت، رسانه و هنر هستند و همانند دیگر رسانه‌ها، حاوی پیام‌هایی می‌باشند که در درون آن‌ها نهفته است؛ امّا تفاوت بازی‌های دیجیتالی با دیگر رسانه‌ها از نظر عمق و ژرفای تأثیرگذاری در مخاطبان تا حدّی است که بازی‌بازان، محتوای این بازی‌ها را به‌صورت کامل می‌پذیرند و خلاف سایر رسانه‌ها که مخاطبان به‌راحتی درباره محتوای آن‌ها به ابراز نظر می‌پردازند و موضع‌گیری می‌کنند.
مادرها، فرزندانشان را خیلی دوست دارند؛ ولی حاضر نیستند، به نوزاد یک ساله خودشان چلوکباب یا مثلاً چلومرغ بدهند. با وجود اینکه اینها غذاهای مضری نیستند؛ ولی چون نوزاد یک ساله قدرت هضم آن‌ها را ندارد، مادر از روی محبت و دلسوزی، به فرزندش نمی‌دهد. به این اتفاق، رده‌بندی سنی تغذیه می‌گویند؛ یعنی هر غذایی، حتی اگر هم که مفید باشد، می‌تواند در یک سن دیگر مضر باشد. حال بماند که برخی غذاها برای هیچ سنی مفید نیستند؛ بلکه ضررهای فراوانی هم دارند.
حالا جالب است که بدانید، محتواهای رسانه‌ای مانند فیلم، انیمیشن، بازی و کتاب‌ها هم رده‌بندی سنی دارند؛ یعنی همان‌طور که برای خوراک جسم‌مان دقت می‌کنیم و هر چیزی را در هر سنی نمی‌خوریم؛ بایستی مراقبت کنیم و هر محتوایی را هم در هر سنی نبینیم. بماند که برخی محتواهای رسانه‌ای برای هیچ سنی مناسب نمی‌باشد. مانند برخی فیلم‌ها و بازی‌ها که در بسیاری از کشورها ممنوع می‌شوند.
مثلاً در آمریکا یک نظام رده‌بندی سنی برای فیلم‌ها و انیمیشن‌ها وجود دارد، به‌نام MPAA  که فیلم‌ها را بررسی می‌کنند و قبل از شروع فیلم، به مخاطب می‌گویند که این فیلم مناسب چه گروه سنی بوده و چه محتواهایی درون آن وجود دارد و حتی گاهی اوقات به والدین هشدار می‌دهد.
برای بازی‌های رایانه‌ای نیز در آمریکا، یک نظام رده‌بندی سنی به‌نام ESRB وجود دارد که بازی‌های دیجیتالی را رده‌بندی سنی می‌نماید و با برچسب‌های محتوایی پشت جلد بازی‌ها، محتوای درون بازی را قبل از خرید، به مخاطب خود اعلام می‌نماید.
اروپا نیز، متناسب با فرهنگ خودش، یک رده‌بندی سنی دیگر برای بازی‌ها دارد که نامش PEGI می‌باشد. جالب است که آلمان، از PEGI پیروی نمی‌کند و متناسب با فرهنگ کشور خودش، یک نظام رده‌بندی سنی دیگر به نام USK دارد. کشورهای آرژانتین، استرالیا، برزیل، اندونزی، ژاپن، پرتقال، روسیه، عربستان سعودی، سنگاپور، کره جنوبی، تایوان و امارات نیز، هر کدام برای خودشان یک نظام رده‌بندی سنی بازی، متناسب با فرهنگ خودشان تولید کرده‌اند.
در ایران هم، به‌همت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، یک نظام رده‌بندی سنی به‌نام ESRA برای بازی‌های رایانه‌ای، آن هم، متناسب با فرهنگ اسلامی ایرانی طراحی شده است و به بازی‌های رایانه‌ای و یا حتی موبایلی، رده‌بندی سنی تعلق می‌گیرد.
نکته جالب توجه این است که وقتی یک بازی، رده سنی 12+ سال دارد، منظور این نیست که برای بالای 12 ساله‌ها خیلی خوب است. بلکه منظور این است که آسیب‌های این بازی، برای افراد بالای 12 سال کمتر است.
اسرا، علاوه بر رده‌بندی سنی، با پیکتوگرام‌های مخصوص خودش، به شما اطلاع می‌دهد که به چه میزان خشونت، ترس، دخانیات، ناهنجاری‌های اجتماعی، یأس و ناامیدی در بازی وجود دارد. هرچه تعداد دایره‌های مشکی بیشتر باشد، شدت آن آسیب بیشتر است. همچنین میزان سختی بازی و مهارتی که برای بازی کردن آن لازم دارید نیز، به شما اطلاع داده می‌شود.
البته شاید از خودتان بپرسید که این‌ها چه اهمیتی دارد و شما که همه این بازی‌ها را می‌توانید، انجام بدهید و مشکلی هم برایتان پیش نیاید؛ ولی اگر از تأثیر محتواهای رسانه‌ای بر ذهن و قلب پاکتان خبر داشتید، هیچ‌وقت خودتان آگاهانه بازی یا فیلمی را که دارای این حجم از آسیب‌ها می‌باشد، انتخاب نمی‌کردید. روحیه انسان‌ها در دوران نوجوانی، بسیار لطیف است که گاهی اوقات با مشاهده فیلم‌های ترسناک یا بازی‌های خشن، این لطافت، با انتخاب خودمان، از بین می‌رود.
نیل‌پست من، نویسنده آمریکایی، سال‌ها پیش در کتاب «زوال دوران کودکی» خودش، اعتراض می‌کند که با برنامه‌های تلویزیونی آمریکایی، چه بر سر فرزندان‌مان آوردیم که از کودکی مستقیم به جوانی رفتند و دوران کودکی و نوجوانی را اصلاً تجربه نکردند.
اگر مراقب سلامت خوراک جسم‌تان هستید، ده‌ها برابر مراقب خوراک روحتان هم باشید.
40% بازی‌های تولیدی جهان از همان ابتدای تولید، مرزهای اعتقادی، فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و ملّی ایران را شکسته‌اند و 55% از بازی‌های باقیمانده نیز، به‌صورت غیرمستقیم و متزلزل بر روی لبه‌های این مرز حرکت می‌کنند و تنها کم‌تر از 5% بازی‌های دیجیتالی، تنها برای سرگرمی تولید شده‌اند.
بیش از 95% بازی‌های مورد استفاده ایرانیان، خارجی بوده و کم‌تر از 5% آن، اختصاص به بازی‌های داخلی دارد.
و در آخر باید خاطرنشان کرد: طبق آمار این بنیاد در سال 1400، 44 درصد از بازیکنان تا حدودی به رده‌سنی بازی‌ها توجه می‌کنند و 27 درصد از بازیکنان توجهی به این رده‌بندی‌ها و دسته‌بندی بازی‌ها ندارند.
پ) اقتصاد بازیهای دیجیتال
با افزایش جمعیّت کاربران این رسانه در ایران، هزینه‌کرد در بازی‌های دیجیتالی به امری متداول و نهادینه‌شده در جامعه تبدیل شده است و هر روز، بر عمق این فرهنگ افزوده می‌شود؛ به‌گونه‌ای که بر اساس آمار رسمی بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای،‌ مجموع هزینه‌کرد بازی‌بازان ایرانی، تنها در سال 1398، 4300 میلیارد تومان است که 2700 میلیارد تومان آن، برای تهیّه سخت‌افزار و 1600 میلیارد تومان برای نرم‌افزار (خود بازی‌ها) هزینه شده است که این مبلغ، افزایش 75 درصدی را نسبت به سال 1394 داشته است. همین رقم؛ یعنی مجموع هزینه‌کرد بازی‌بازان ایرانی، در سال 1400 رشد چشم‌گیری داشته و به عدد 19 هزار و 279 میلیارد تومان رسیده است.
لازم به ذکر است که میانگین سنّی خریداران بازی‌های دیجیتالی در سال 1398، 25 و در سال 1400، 24 سال بوده که 84% آن را مردان و مابقی را زنان تشکیل می‌دهند.
علاوه بر آن، شاهد تبدیل‌شدن روزافزون خود بازی‌ها، به زیرساخت و پلت‌فرمی برای تولید و بازنشر مداوم محتوا و مشاهده مواردی همچون Live Ops و Game Pass هستیم که دارای روش‌های درآمدزایی ویژه خود هستند و روز به روز در حال تبدیل به پدیده‌ای جهان‌شمول می‌باشند که مبالغ هنگفتی در خلال آن‌ها در جریان است.
همچنین علاوه بر شکل‌های مختلف غیررسمی و محلّی که به‌صورت خودجوش در کشور ایران در این زمینه برگزار می‌شوند. تعدادی لیگ رسمی فعّال در ایران وجود دارد و تنها در جام قهرمانان بازی‌های ویدیویی ایران در سال 2019، بیش از 112 هزار نفر در رشته‌های مختلف شرکت کرده‌اند و اقتصاد موجود در ورزش‌های الکترونیک نیز، مربوط به دنیای بازی‌های دیجیتالی است و در حقیقت، بازی‌بازان با انجام بازی‌های دیجیتالی، ورزش‌کار الکترونیک محسوب می‌شوند و درآمد کسب می‌نمایند؛ رشته‌ای ورزشی که در تمام جهان در حال پذیرش و هزینه‌کرد است.
از سوی دیگر، امروزه استریم‌ کردن بازی‌ها (بازی کردن همراه گزارش برای تماشاچیان)  با استریم موسیقی و فیلم در رقابت است که تنها در پلت‌فرم توییچ (مهم‌ترین وبگاه درج و نمایش استریم بازی‌ها) تا فوریه 2020 بیش از 3.8 میلیون استریمر به تولید محتوا پرداخته‌اند و متوسّط تماشاچیان نیز، به رقم 1.44 میلیون نفر رسیده است و در ایران نیز، این موضوع دارای رشدی سریع است؛ به‌گونه‌ای که 15% از علاقه‌مندان به بازی‌‌های دیجیتالی در ایران اعلام کرده‌اند که به‌شدّت علاقه‌مند به مشاهده استریم بازی توسّط دیگر بازی‌بازان هستند و با توجّه به رشد آن در ایران، شاهد سهم و تأثیر روزافزون و شدید آن بر اکوسیستم فرهنگی کشور خواهیم بود؛ مصائبی که پیش‌بینی آن‌ها دور از ذهن نیست و تبدیل نوجوانان و جوانان ایرانی به مبلّغان ادیان و فرهنگ‌های غربی، از اثرات بارز آن خواهد بود و اقتصاد نهفته در آن، اذهان و توجّه مردم را به خود جلب خواهد کرد. به‌عبارت دیگر، بسیاری از بازی‌بازان ایرانی برای کسب درآمدهای بعضاً قابل توجّه، به انجام و استریم بازی‌هایی می‌پردازند و خواهند پرداخت که بیش از 99% این بازی‌ها، محصول غرب و بر اساس فرهنگ ضدّ دینی و غیر انسانی هستند و در نتیجه، بازی‌بازان به مبلّغی رایگان برای این فرهنگ تبدیل خواهند شد؛ مبلّغانی در داخل خانواده‌های ایرانی؛ امّا برای فرهنگ غیر ایرانی و غیر اسلامی و مصرف‌گرایانه (نه تولیدگرایانه).
 واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و جهان مجازی
با تداوم پیشرفت‌های فناورانه در حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، احتمالاً طی یک دهه آینده، فارغ از محتوای مصرفی، نحوه مصرف رسانه‌ها کاملاً تغییر خواهد کرد. طبق پیش‌بینی‌ها، در آینده‌ای نزدیک هدست‌های واقعیت مجازی بسیار کوچک‌تر و سبک‌تر شده و ویژگی‌های بیشتری مانند تشخیص حرکات دست و فناوری ردیابی چشم را در خود جای می‌دهند.
در 5 سال گذشته شاهد رشد تدریجی تولید بازی‌های واقعیت مجازی بوده‌ایم و باید توجه داشت که بحث در مورد آینده صنعت بازی، بدون توجه به مفهوم جهان مجازی کامل نخواهد بود. این جهان مجازی برخط را عموماً به‌صورت جامعه‌ای غیر متمرکز می‌شناسند؛ یک قلمروی مجازی موازی که در آن همه می‌توانند وارد شوند و زندگی دوم خود را سپری کنند. فضایی سه‌بُعدی که کاربران آن قادرند بازی، کار یا تعامل کنند. در حالت ایده‌آل، جهان مجازی با ترکیب واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، اقتصادی جدید و مختص به دنیای خود را ایجاد خواهد کرد.1

 
  هوش مصنوعی و تحولات بازیاستفاده از هوش مصنوعی در صنعت بازی، سابقه‌ای طولانی دارد. تولیدکنندگان می‌توانند، از الگوریتم‌های هوش مصنوعی در تولید و ارتقای بازی‌ها بهره ببرند. بازی‌سازان می‌توانند، با استفاده از این ابزار، سطوحی از بازی را ایجاد کنند تا بازیکنان بتوانند، هر بار از تجربه‌ای تازه و زنده لذت ببرند.
محققان این حوزه و بازی‌سازان در تلاش‌اند، با بهره‌گیری از سیستم‌های هوش مصنوعی، بازی‌ها را به‌گونه‌ای طراحی کنند که برای بازی‌کنان، سرگرم‌کننده باشد. همچنین در آینده شاهد همکاری طراحان انسانی و الگوریتم‌های رایانه‌ای برای ایجاد نسل بعدی بازی‌های دیجیتال خواهیم بود. اگرچه هوش مصنوعی هنوز نتوانسته، بازی‌های باکیفیتی را به‌صورت کامل ایجاد کند؛ اما مطمئناً می‌تواند بازخورد ارزشمندی را برای طراحان بازی فراهم کند. همچنین مدل‌سازی بر مبنای داده‌های جمع‌آوری شده از تجربه بازی‌کنان، بازی‌سازان را برای طراحی بازی‌هایی پویا و منطبق بر سلیقه کاربران کمک می‌کند.2

  پیشینهشناسی حوزوی بازیهای دیجیتالی
با جدّی ‌شدن استفاده از بازی‌های دیجیتالی توسّط اقشار مختلف مردم و همچنین خانواده‌های حوزویان، به‌ویژه کودکان، نوجوانان و جوانان از اوایل دهه 80 و همچنین آغاز پرسش‌های مردم درباره بازی‌های دیجیتالی از طلّاب و علما، حوزویان نخستین‌بار به‌صورت جدّی با این موضوع مواجه شدند.
با توجّه به نوپدیدبودن پدیده بازی‌های دیجیتالی و عدم آشنایی و شناخت عموم مردم، متخصّصان و حوزویان با این مقوله مهم صنعتی، هنری و فرهنگی از یک سو و همچنین القای لعب و لهو از عنوان «بازی» از دید بدوی و عمومی، دیدگاه اوّلیّه برخی از حوزویان بر نفی بازی‌های دیجیتالی و صحیح ‌نبودن مصرف بازی‌ها قرار گرفت. هرچند افراد یادشده، اصرار جدّی و عمومی بر این موضوع نداشتند؛ اما در هر صورت تعدادی از طلّاب و دانش‌آموختگان حوزه علمیّه قم، از سال 1383 به‌صورت جدّی و تخصّصی در صنعت بازی‌های دیجیتالی ورود کردند و تلاش‌ها و زحمات قابل توجّه آن‌ها در این زمینه، منجر به آثار فراوانی گردیده است و می‌توان برخی از آن‌ها را از تأثیرگذارترین افراد در صنعت بازی‌های دیجیتالی ایران دانست.
تولید بازی رایانه‌ای سه‌بعدی «عملیّات انهدام 1: نبرد فاو» در سال 1384 با موضوع عملیّات والفجر 8 و «عملیّات انهدام 2: نبرد خرّمشهر» در سال 1388 و «عملیّات انهدام 3: نفس‌گیرترین نبرد» و «سفر جنجالی»، از جمله فعالیت‌های این طلاب است که البته در بخش خصوصی انجام شده است.
پس از صحبت‌های مقام معظّم رهبری در جمع شورای‌عالی انقلاب فرهنگی در سال 1385 در خصوص بازی‌های دیجیتالی، دکتر بهروز مینایی، از دانش‌آموختگان حوزه علمیّه قم، در نیمه دوم سال 1386، موفّق به تأسیس «بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای» ذیل شورای‌عالی انقلاب فرهنگی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گردید.
دکتر مینایی در 6سال مدیرعاملی بنیاد توانست، نظام رده‌بندی سنّی بازی‌های رایانه‌ای Esra (مبتنی بر فرهنگ اسلامی و ایرانی) ارائه دهد. همچنین حمایت از بازی‌های رایانه‌ای ایرانی، از طریق رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای خارجی و الزام ناشرین به الصاق هولوگرام به آن‌ها، تأسیس انتشارات بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای و نشر چندین کتاب تخصّصی در زمینه بازی‌های دیجیتالی شد.
از جمله، فعّالیّت‌های انجام‌شده در این خصوص، نگارش کتاب‌ها، مقاله‌های علمی پژوهشی، مصاحبه‌ها و سخنرانی علمی است که از جمله آن‌ها کتاب «روش‌های القای محتوا در بازی‌های دیجیتالی و آسیب‌شناسی آن‌ها از منظر اسلام» و «آموزش بازی‌نامه‌نویسی» نوشته حجّت‌الاسلام بِنیسی است که اولی، تکنیک‌های مورد استفاده برای القای پیام در بازی‌های دیجیتالی را به تفکیک و تفصیل مطرح می‌کند و سپس نکات روان‌شناسی و دینی آن‌ها را برگرفته از آیات و روایات بیان می‌دارد و دومی، به آموزش بازی‌نامه‌نویسی به‌صورت علمی، بومی، ضابطه‌مند و با توجّه به فرهنگ دینی می‌پردازد.
همچنین مؤسّساتی در خصوص مطالعات دینی بازی‌های دیجیتالی توسّط حوزویان تأسیس گردیده است. «مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای (مدبّر)» به‌همت جمعی از علما و طلّاب در سال 1395 بنیان‌گذاری گردید تا بتواند، ضمن برگزاری دروس خارج بازی‌های دیجیتالی در حوزه‌های علمیّه، به پژوهش دینی در این زمینه اقدام کند. مهم‌ترین اقدام این مجموعه، برگزاری چهار سال درس خارج فقه بازی، توسّط حجّت‌الاسلام والمسلمین محمّدعلی خادمی کوشا، برگزاری نشست‌های متعدد و تولید پایان‌نامه‌ها و مقالات علمی مختلف بوده است.
از مهمترین این آثار، پایان‌نامه‌ای با عنوان بررسی مبادلات مالی در بازی‌های رایانه‌ای توسط حجت‌الاسلام محمود عبداللهی، یا چاپ مقالاتی توسط حجج اسلام عسکر درخشان‌دوست و محمد ارغوانی‌فلاح بوده است.
مؤسّسه تک‌منظوره بازی‌های رایانه‌ای «سرو سبز سوزان» دیگر مرکزی است که به‌منظور حمایت از پایان‌نامه‌ها و مقاله‌های مرتبط با مطالعات بازی‌های رایانه‌ای تأسیس شده است. از اقدامات این مؤسسه، تولید چند پایان‌نامه کارشناسی ارشد در رشته فلسفه هنر با عنوان «تطبیق زیبایی‌شناسی کانت بر بازی‌های رایانه‌ای» و در رشته ادبیّات نمایشی با عنوان «بررسی روایت‌های تعاملی، به‌منظور ارائه روایت دینی در بازی‌های رایانه‌ای» و یک رساله دکتری با عنوان «نظریّه حضور و ظرفیّت‌های آن، در خلق فضای دینی در بازی‌های رایانه‌ای» و تولید مقالات مختلف و بازی‌نامه‌های با نگاه اسلامی توسط حجّت‌الاسلام و‌المسلمین دکتر علی رازی‌زاده بوده است.
همچنین دفتر مطالعات اسلامی مرکز ملّی فضای مجازی، تاکنون موفّق به تولید کتاب «وضعیّت‌شناسی پژوهش‌های اسلامی بازی‌های رایانه‌ای در داخل کشور» و «وضعیّت‌شناسی پژوهش‌های اسلامی بازی‌های رایانه‌ای در خارج کشور» و  به‌همّت جمعی از طلّاب و روحانیون شده است که در سال 1401 منتشر گردیده‌ است.
همچنین پایان‌نامه کارشناسی ارشد در رشته مدیریّت راهبردی با عنوان «بازسازی معنایی زمینه‌ها، تفاسیر و پیامدهای هویّتی بازی‌های دیجیتالی نقش‌آفرینی برخط و ارائه راهبردهای مناسب» توسط حجّت‌الاسلام والمسلمین محمّدفاضل آقاجانی، نوشته شده است. در این راستا این نویسنده به‌همراه سیّدمرتضی طباطبایی و سیّدحمید مدنی، کتابی با عنوان «موضوع‌شناسی فقهی ژانرهای بازی‌های دیجیتالی» را تألیف نموده‌اند.
همچنین حجّت‌الاسلام والمسلمین علی قهرمانی نیز، دو بخش از کتاب «سواد رسانه‌ای» خویش را به موضوع سواد بازی‌های دیجیتالی اختصاص داده است.
البته در حوزه تولیدات پژوهشی، پایان‌نامه‌های سطح دو و سه و مقالات متعددی نوشته شده است که در جهت اختصار تنها به برخی از آنها اشاره شد.
پیرو درخواست مرکز پژوهش‌ها و مرکز تحقیقات اسلامی مجلس شورای اسلامی و برای نخستین‌بار در کشور، سیاست‌های کلّی پیشنهادی برای درج در برنامه هفتم توسعه کشور توسّط برخی از طلاب محقق حوزوی نوشته شد و برای مطالعه و استفاده نمایندگان ملّت در مجلس و درج در قانون بالادستی برنامه هفتم توسعه ارائه گردید.
در مرداد 1399 با نظر مدیر محترم مرکز مدیریت حوزه‌های علمیه، شورای بازی‌های رایانه‌ای حوزه‌های علمیه در معاونت تبلیغ و امور فرهنگی مرکز مدیریت حوزه‌های علمیه راه‌اندازی گردید.
همچنین ستاد راهبری بازی‌های رایانه‌ای حوزه‌های علمیه به دستور آیت‌الله اعرافی و با هدف هماهنگی و راهبری مسائل بازی‌های رایانه‌ای توسط مرکز رسانه و فضای مجازی حوزه‌های علمیه در شهریور 1401 راه‌اندازی شد.
یکی از بخش‌های جشنواره هنر آسمانی در برخی از سال‌ها به موضوع «بازی‌نامه‌های تولیدشده توسّط حوزویان» اختصاص یافت که تعدادی بازی‌نامه، از سوی حوزویان به این جشنواره ارسال گشته و به منتخبان جوائزی اهدا گردید.

  چشمانداز آینده حوزههای علمیه و بازیهای دیجیتالی
ابتدا دلایل ضرورت ورود حوزه‌های علمیه و حوزویان، به موضوع بازی‌های دیجیتالی تبیین شده و سپس مواضع ورود آن‌ها به این موضوع مطرح می‌گردد:
الف) دلایل ضرورت ورود حوزههای علمیه به پدید بازیهای دیجیتالی
با توجّه به مباحث مطرح‌شده در بخش اول (اهمیت بازی‌های دیجیتالی)، می‌توان دلایل ضرورت ورود حوزه‌های علمیه به موضوع بازی‌های دیجیتالی را چنین بیان کرد:
1. جمعیّت فراوانی در جهان و ایران که ساعاتی از شبانه‌روز خود را صرف انجام بازی‌های دیجیتالی می‌کنند.
2. وجود تهدیدها و فرصت‌های زیادی که به‌دلیل قدرت تأثیرگذاری بالای بازی‌های رایانه‌ای بر روی مخاطبان به‌وجود آمده است.
3. نیاز پاسخ‌گویی به پرسش‌های فقهی، اخلاقی و همچنین شبهات اعتقادی و فرهنگی مخاطبانی که تنها حوزه‌های علمیه و حوزویان می‌توانند از عهده این کار برآیند.
ب) مواضع ورود حوزههای علمیه به بازیهای دیجیتالی
به نظر می‌رسد، حوزه‌های علمیّه و حوزویان می‌توانند با توجّه به رسالتشان، در مواضع زیر در مقوله بازی‌های دیجیتالی ورود کنند:
1. تعیین و تبیین مبانی و دیدگاه دینی
پدیده بازی‌های دیجیتالی دارای ابعاد، حیثیّات و شئونات مختلفی است. در نتیجه:
الف) ارائه دیدگاه و پاسخ دقیق از منظر فقه، اخلاق، فلسفه و... به پرسش‌های ناشی از بازی‌های دیجیتالی نیازمند موضوع‌شناسی بسیار دقیق و جامعی است که از عهده یک طلبه، روحانی، پژوهش‌گر یا متخصّصی که با این پدیده و نکات آن آشنا نیست، خارج می‌باشد.
ب) مباحث مختلف فقهی، تربیتی، اخلاقی، فلسفی، اعتقادی و... بسیار متعدّدی برای بازی‌های دیجیتالی وجود دارد و مطرح است تا آنجا که حتّی گاهی می‌تواند، یک موضوع کوچک آن، نیازمند بررسی در علوم مختلف از ابعاد گوناگون باشد. در نتیجه، نیاز به اساتید و کارشناسان علوم مختلف مذهبی وجود دارد.
در نتیجه حوزه‌های علمیّه، چه از منظر موضوع‌شناسی و چه از نظر حکم هر یک از آن‌ها از دیدگاه علوم دینی و حوزوی مختلف، می‌توانند نقش بسیار مهمی را ایفا کنند و وظیفه تمام افراد مرتبط و درگیر با این موضوع را در ابعاد مختلف تولید بازی، اطّلاع‌رسانی و تبلیغ بازی‌ها، مصرف بازی‌ها، بازی‌بازان و خانواده‌هایشان و... مشخّص سازند.
همچنین حوزویان از بابت تبلیغ و آگاه‌سازی، می‌توانند این مبانی را به اطّلاع عموم مردم و شیعیان جهان برسانند و فرصت‌ها و آسیب‌های این پدیده شایان توجّه را به همگان گوشزد کنند.
2. بهرهگیری از بازی برای ترویج مکتب شیعه
در راستای رسالت حوزوی ترویج و نهادینه‌سازی دین اسلام و مکتب تشیّع، حوزه‌های علمیّه و حوزویان می‌توانند، در زمینه تولید و انتشار بازی‌های دیجیتالی به‌صور زیر اقدام کنند:
٭ حضور جدّی در فرآیندهای تولید بازی‌های فاخر دینی، شامل: مدیریّت تولید، ایده‌پردازی، بازی‌نامه‌نویسی و حتّی تولید فنّی و امور تکنیکی؛
٭ آشناسازی، مشاوره و همکاری با عموم جامعه بازی‌سازی برای جلوگیری از تولید بازی‌های نامناسب و وصول محتوای مناسب به آنان در فرآیندهای تولید بازی‌های دیجیتالی؛
٭ تبلیغ و آشناسازی عموم مردم و جامعه بازی‌بازان با بازی‌های فاخر دینی.
در حقیقت، بازی‌های دیجیتالی مناسب دینی می‌توانند، به‌عنوان طلّاب مجازی نقش ایفا کنند و در زمان‌های غیر تبلیغی که حوزویان از تبلیغ حضوری بازگشته و به امور علمی می‌پردازند، بازی‌های دیجیتالی جای خالی آن‌ها را تکمیل کنند.
3. تشکیل ساختار و زیرساختهای مناسب
از دیگر مواضع مهم ورود حوزه‌های علمیّه به بازی‌های دیجیتالی، تشکیل ساختارها و زیرساخت‌های مورد نیاز علمی و اجرایی برای گسترش بهره‌وری «دین و بازی‌های دیجیتالی» است که از زمره آن‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:
٭ تدوین سندهای بالادستی و میان‌دستی در خصوص شرح وظایف حوزه در این زمینه؛
٭ تدوین سندهای محتوایی پایه؛ از جمله: سند الگوی بازی دیجیتالی اسلامی و شیعی؛
٭ راه‌اندازی مراکز مجتمع، پارک‌های علم و فن‌آوری و مراکز رشد بازی‌های دیجیتالی حوزه‌های علمیه؛
٭ راه‌اندازی پژوهشکده و مرکز مشاوره بازی‌های دیجیتالی حوزه‌های علمیه؛
٭ همکاری و حمایت همه‌جانبه از نهادها و افراد حوزوی فعّال در زمینه بازی‌های دیجیتالی؛
٭ حمایت از پایان‌نامه‌ها و دروس تخصّصی «دین و بازی‌های دیجیتالی»؛
٭ حمایت از باز‌ی‌های دیجیتالی تولیدشده توسّط حوزویان.
..............................................

   پی نوشتها
​​​​​​​
1. سند پویش ملی بازیکنان بازی¬های دیجیتال، نمای باز 1400، صفحه  23
2. سند پویش ملی بازیکنان بازی¬های دیجیتال، نمای باز 1400، صفحه  25